tin tức Ảnh chụp màn hình Red Dead Redemption 2 bị nhầm là ngoài đời thực vì ...quá đẹp!

Bảo TLOU2 với RDR 2 giờ là 2 game đẹp nhất mà hater cũng gạch
mT1U05l.png
. Đạo lý ở đâu
 
Global illumation, bloom là đủ để mô phỏng ánh sáng tô điểm cho môi trường rồi, tuy nhiên indoor thì không, Ray tracing là real time với nó giúp cho ánh sáng khuếch tán ra môi trường xung quanh, nên RT nếu dùng cho môi trường kín, indoor sẽ đẹp hơn sử dụng Global illumination với bloom, và ngược lại thì môi trường bên ngoài thì nếu so cả 2 thì mức độ khác biệt không quá là bao

RDR 2 vẫn là con game mà tôi đánh giá là có đồ họa đẹp nhất hiện nay. Ánh sáng trong game cực kỳ chân thực mà nó ko cần phải RT gì cả.
Đẹp vì bọn R* bake map lighting cẩn thận thôi, tạo cảm giác có Global Illumination thật, chứ thực ra GI in game engine bây giờ vẫn là fake mà, phải có sự tính toán thực như trong RT thì chuẩn hơn.
Việc thêm bloom thì đơn giản nó chỉ là cái filter cho hình ảnh ( nôm na như filter instagram ) thôi, được thêm dựa vào artistic choice của thằng director, vì hiệu ứng này dễ tạo cảm giác hoài cổ, mơ màng. Ngày trước game còn hay lạm dụng cái này chứ giờ thêm vào mấy game bối cảnh hiện đại trông quê mùa chết được.
 
mấy bồ chụp bằng gì nhỉ ? nhớ lần đầu được dẫn lên cao như chỗ trong ảnh, cũng chụp bằng cái camera in game mà nhìn nát, gai xấu te tua, save hình còn không được nữa. để lần sau thử cái của Windows game bar gì đó
 
Global illumation, bloom là đủ để mô phỏng ánh sáng tô điểm cho môi trường rồi, tuy nhiên indoor thì không, Ray tracing là real time với nó giúp cho ánh sáng khuếch tán ra môi trường xung quanh, nên RT nếu dùng cho môi trường kín, indoor sẽ đẹp hơn sử dụng Global illumination với bloom, và ngược lại thì môi trường bên ngoài thì nếu so cả 2 thì mức độ khác biệt không quá là bao
Ray Tracing hiện nay nhiều người đang hiểu sai nó chỉ là real time reflection sở dĩ bọn làm game đang show cái này rất nhiều để giới thiệu cho RT. Tuy nhiên RT thực ra còn là real time Global Illumation (bạn đây có thể đang hiểu nhầm RT và GI là 2 khái niệm khác nhau), hiểu nôm na là chiếu sáng toàn phần, khi ánh sáng chiếu vào một vật thể có thể khiến nó khúc xạ và khuếch tán và tiếp tục chiếu sáng các vật xung quanh. Trong môi trường kín như indoor thì GI được thể hiện rõ nhất. Các game ko có RT cũng đã thể hiện tốt điều này chỉ bằng việc map. Và khi nó là RT thì Real time GI cũng ko thật sự đẹp hơn quá nhiều ngoài việc ánh sáng có thể khúc xạ nhiều lần khiến cho môi trường indoor rõ hơn và mang cộng hưởng màu sắc từ khúc xạ ánh sáng nhiều hơn. Nhưng nhìn chung thì RT với Real time GI nếu ko có một môi trường đủ phức tạp để thể hiện nó rõ hơn thì nó cũng ko quá khác biệt với GI bằng map. Đây cũng có thể là lý do bọn show RT ít khi show cái này hơn so với Real time Reflection.
Đẹp vì bọn R* bake map lighting cẩn thận thôi, tạo cảm giác có Global Illumination thật, chứ thực ra GI in game engine bây giờ vẫn là fake mà, phải có sự tính toán thực như trong RT thì chuẩn hơn.
Việc thêm bloom thì đơn giản nó chỉ là cái filter cho hình ảnh ( nôm na như filter instagram ) thôi, được thêm dựa vào artistic choice của thằng director, vì hiệu ứng này dễ tạo cảm giác hoài cổ, mơ màng. Ngày trước game còn hay lạm dụng cái này chứ giờ thêm vào mấy game bối cảnh hiện đại trông quê mùa chết được.
Bloom ko phải là hiệu ứng hình ảnh như filter, bạn này có thể hiểu sai một chút. Trong game thì gọi là hiệu ứng bloom chung chung nhưng ánh sáng từ bloom thường gọi Volumetric lighting. Hiểu đại khái là ánh sáng được nhìn rõ thành chùm tia sáng, thể hiện rõ nhất như tia nắng xuyên qua tán lá, xuyên qua khe cửa. Đây là hiệu ứng ánh sáng rất chân thực so với ngoài đời. Game giờ ko thể thiếu cái này để thể hiện ánh sáng theo từng điều kiện khác nhau mà có thể gắt hay yếu, tập trung hoặc lan tỏa.
 
Ray Tracing hiện nay nhiều người đang hiểu sai nó chỉ là real time reflection sở dĩ bọn làm game đang show cái này rất nhiều để giới thiệu cho RT. Tuy nhiên RT thực ra còn là real time Global Illumation (bạn đây có thể đang hiểu nhầm RT và GI là 2 khái niệm khác nhau), hiểu nôm na là chiếu sáng toàn phần, khi ánh sáng chiếu vào một vật thể có thể khiến nó khúc xạ và khuếch tán và tiếp tục chiếu sáng các vật xung quanh. Trong môi trường kín như indoor thì GI được thể hiện rõ nhất. Các game ko có RT cũng đã thể hiện tốt điều này chỉ bằng việc map. Và khi nó là RT thì Real time GI cũng ko thật sự đẹp hơn quá nhiều ngoài việc ánh sáng có thể khúc xạ nhiều lần khiến cho môi trường indoor rõ hơn và mang cộng hưởng màu sắc từ khúc xạ ánh sáng nhiều hơn. Nhưng nhìn chung thì RT với Real time GI nếu ko có một môi trường đủ phức tạp để thể hiện nó rõ hơn thì nó cũng ko quá khác biệt với GI bằng map. Đây cũng có thể là lý do bọn show RT ít khi show cái này hơn so với Real time Reflection.

Bloom ko phải là hiệu ứng hình ảnh như filter, bạn này có thể hiểu sai một chút. Trong game thì gọi là hiệu ứng bloom chung chung nhưng ánh sáng từ bloom thường gọi Volumetric lighting. Hiểu đại khái là ánh sáng được nhìn rõ thành chùm tia sáng, thể hiện rõ nhất như tia nắng xuyên qua tán lá, xuyên qua khe cửa. Đây là hiệu ứng ánh sáng rất chân thực so với ngoài đời. Game giờ ko thể thiếu cái này để thể hiện ánh sáng theo từng điều kiện khác nhau mà có thể gắt hay yếu, tập trung hoặc lan tỏa.

Đơn giản là vì raytracing toàn phần rất nặng. Nên để tối ưu vẫn là phối hợp với những công nghệ cũ, chưa lỗi thời, vẫn hiệu quả là được. Chứ raytracing toàn phần realtime rồi thì mấy cái setting soft shadows, indirect lighting, global illumation, ambient occlusion, godray, bloom, reflection chấm chấm các thứ vứt hết, rtx 3080ti bốc khói :rolleyes:
 
Ray Tracing hiện nay nhiều người đang hiểu sai nó chỉ là real time reflection sở dĩ bọn làm game đang show cái này rất nhiều để giới thiệu cho RT. Tuy nhiên RT thực ra còn là real time Global Illumation (bạn đây có thể đang hiểu nhầm RT và GI là 2 khái niệm khác nhau), hiểu nôm na là chiếu sáng toàn phần, khi ánh sáng chiếu vào một vật thể có thể khiến nó khúc xạ và khuếch tán và tiếp tục chiếu sáng các vật xung quanh. Trong môi trường kín như indoor thì GI được thể hiện rõ nhất. Các game ko có RT cũng đã thể hiện tốt điều này chỉ bằng việc map. Và khi nó là RT thì Real time GI cũng ko thật sự đẹp hơn quá nhiều ngoài việc ánh sáng có thể khúc xạ nhiều lần khiến cho môi trường indoor rõ hơn và mang cộng hưởng màu sắc từ khúc xạ ánh sáng nhiều hơn. Nhưng nhìn chung thì RT với Real time GI nếu ko có một môi trường đủ phức tạp để thể hiện nó rõ hơn thì nó cũng ko quá khác biệt với GI bằng map. Đây cũng có thể là lý do bọn show RT ít khi show cái này hơn so với Real time Reflection.

Bloom ko phải là hiệu ứng hình ảnh như filter, bạn này có thể hiểu sai một chút. Trong game thì gọi là hiệu ứng bloom chung chung nhưng ánh sáng từ bloom thường gọi Volumetric lighting. Hiểu đại khái là ánh sáng được nhìn rõ thành chùm tia sáng, thể hiện rõ nhất như tia nắng xuyên qua tán lá, xuyên qua khe cửa. Đây là hiệu ứng ánh sáng rất chân thực so với ngoài đời. Game giờ ko thể thiếu cái này để thể hiện ánh sáng theo từng điều kiện khác nhau mà có thể gắt hay yếu, tập trung hoặc lan tỏa.
Thím làm 3d hay game thế?
 
Đơn giản là vì raytracing toàn phần rất nặng. Nên để tối ưu vẫn là phối hợp với những công nghệ cũ, chưa lỗi thời, vẫn hiệu quả là được. Chứ raytracing toàn phần realtime rồi thì mấy cái setting soft shadows, indirect lighting, global illumation, ambient occlusion, godray, bloom, reflection chấm chấm các thứ vứt hết, rtx 3080ti bốc khói :rolleyes:

Đây là 1 trong những hình ảnh thể hiện tương tốt nhất về khả năng của RT trong việc chiếu sáng chứ ko phải là reflection:

1606545346640.png


Tuy nhiên Minecraft là 1 game với kỹ thuật đồ họa từ đời Tống và mapping trong game này cơ bản ko phải hàng cao cấp. Còn nếu là hàng AAA với kỹ thuật Mapping cao cấp thì RTX nó thể hiện thế này đây, rất khó để thấy sự khác biệt:

1606545703617.png

1606545738923.png


Còn về Reflection thì RT làm quá rõ rồi. Chỉ có cái là mọi thứ đều bóng lộn để thể hiện rõ khả năng reflection. Thực tế sẽ ko như vậy, 1 vũng nước, 1 cửa kính ngoài trời... thực tế sẽ bị bám bụi và nó sẽ thể hiện hình phản chiếu một cách mờ mờ chứ ko rõ rệt như những gì RT đang show. Nên có người xem trailer về RT rồi nhận xét nhìn nó trông giả trân là cũng đúng chứ ko sai.

Tóm lại như hiện tại thì cũng ko ham hố RT. Về sau họ thể hiện bằng cách đạo diễn bối cảnh cho RT rõ ràng hơn hay cắt bớt công đoạn mapping thì lúc đấy tính.
 
Đây là 1 trong những hình ảnh thể hiện tương tốt nhất về khả năng của RT trong việc chiếu sáng chứ ko phải là reflection:

View attachment 306650

Tuy nhiên Minecraft là 1 game với kỹ thuật đồ họa từ đời Tống và mapping trong game này cơ bản ko phải hàng cao cấp. Còn nếu là hàng AAA với kỹ thuật Mapping cao cấp thì RTX nó thể hiện thế này đây, rất khó để thấy sự khác biệt:

View attachment 306655
View attachment 306657

Còn về Reflection thì RT làm quá rõ rồi. Chỉ có cái là mọi thứ đều bóng lộn để thể hiện rõ khả năng reflection. Thực tế sẽ ko như vậy, 1 vũng nước, 1 cửa kính ngoài trời... thực tế sẽ bị bám bụi và nó sẽ thể hiện hình phản chiếu một cách mờ mờ chứ ko rõ rệt như những gì RT đang show. Nên có người xem trailer về RT rồi nhận xét nhìn nó trông giả trân là cũng đúng chứ ko sai.

Tóm lại như hiện tại thì cũng ko ham hố RT. Về sau họ thể hiện bằng cách đạo diễn bối cảnh cho RT rõ ràng hơn hay cắt bớt công đoạn mapping thì lúc đấy tính.
Khi nào raytracing rẻ rẻ như ps5 đến được với mọi nhà, phổ biến thì tính. Raytracing mô phỏng vật lý chính xác nên đạo diễn cảnh cho rt vẫn cần thời gian chứ ko phải cứ thế ốp vào cho bóng lộn là ra hồn.

Nói chung là ví tiền mình vẫn còn đc bảo toàn độ 3 năm nữa. Khi nào anh Naughty Dogs hay anh Santa Monica gì đấy lại đẻ ra 1 vài giải pháp gì đấy áp dụng raytracing hiệu quả thì khi đó ta sẽ thấy tự nhiên nó thành chuẩn mực.

Chưa có raytracing ,indirect lighting, Global illumination giả lập, screenspace refection nhìn đã như này rồi thì chúng ta vẫn còn thời gian góp tiền up VGA :sad:
27959575546_236567bcb8_o.png
 
Khi nào raytracing rẻ rẻ như ps5 đến được với mọi nhà, phổ biến thì tính. Raytracing mô phỏng vật lý chính xác nên đạo diễn cảnh cho rt vẫn cần thời gian chứ ko phải cứ thế ốp vào cho bóng lộn là ra hồn.

Nói chung là ví tiền mình vẫn còn đc bảo toàn độ 3 năm nữa. Khi nào anh Naughty Dogs hay anh Santa Monica gì đấy lại đẻ ra 1 vài giải pháp gì đấy áp dụng raytracing hiệu quả thì khi đó ta sẽ thấy tự nhiên nó thành chuẩn mực.

Chưa có raytracing ,indirect lighting, Global illumination giả lập, screenspace refection nhìn đã như này rồi thì chúng ta vẫn còn thời gian góp tiền up VGA :sad:
View attachment 306687

Tôi thấy là game bây giờ thay vì đầu tư vào những thứ như RT thì nên đầu tư vào những mặt khác thiết thực hơn. VD như là modeling, model của những vật thể phụ, vật thể nhỏ như cái cốc, cái chai, tán cây... những thứ này hiện model còn khá thô. Trong 1 hình chụp game, 1 cảnh tổng thể thì thoáng qua nó có thể ko quan trọng nhưng trong khi chơi game thực tế thay đổi góc nhìn liên tục và những thứ này thường xuyên đập vào cận cảnh sẽ thấy khá phèn.
 
Tôi thấy là game bây giờ thay vì đầu tư vào những thứ như RT thì nên đầu tư vào những mặt khác thiết thực hơn. VD như là modeling, model của những vật thể phụ, vật thể nhỏ như cái cốc, cái chai, tán cây... những thứ này hiện model còn khá thô. Trong 1 hình chụp game, 1 cảnh tổng thể thì thoáng qua nó có thể ko quan trọng nhưng trong khi chơi game thực tế thay đổi góc nhìn liên tục và những thứ này thường xuyên đập vào cận cảnh sẽ thấy khá phèn.

Máy người dùng có chịu đc ko hay bọn nó có đủ time làm hay ko thôi a. Muốn là một chuyện.
 
đếu hiểu chúng nó ghét con les of us 2 kiểu đéo gì mà ghét kinh thế
lay.gif

Vì con main game giết tùm lum người vô tội rồi tha chết cho người đập vỡ đầu cha nó. Người cha mà vì nó hi sinh cả thế giới :surrender:

Gửi từ Vsmart Live bằng vozFApp
 
RDR2 với TLOU2 là 2 game đẹp nhất hiện tại rồi. RDR2 thì thiên về tả thực, còn TLOU2 thì lại thiên về kiểu CGI.
Anh nói sao, TLOU2 mới ngả hẳn về tả thực còn RDR2 nó có chất cinematic chứ
Xv0BtTR.png

Thêm con GoT là con game sử dụng màu sắc xuất sắc nhất, lead designer của con này sure kèo bậc thầy phối màu. Chơi toàn tông chóe mà ko bị gai mắt.
 
Bloom ko phải là hiệu ứng hình ảnh như filter, bạn này có thể hiểu sai một chút. Trong game thì gọi là hiệu ứng bloom chung chung nhưng ánh sáng từ bloom thường gọi Volumetric lighting. Hiểu đại khái là ánh sáng được nhìn rõ thành chùm tia sáng, thể hiện rõ nhất như tia nắng xuyên qua tán lá, xuyên qua khe cửa. Đây là hiệu ứng ánh sáng rất chân thực so với ngoài đời. Game giờ ko thể thiếu cái này để thể hiện ánh sáng theo từng điều kiện khác nhau mà có thể gắt hay yếu, tập trung hoặc lan tỏa.
Chắc bên game khái niệm này khác với bên CGI, chứ mình để ý anh em toàn dùng thẳng volumetric lighting hoặc godray, chứ chưa ai bảo là bloom cả. Bloom xuất hiện trong nhiều trường hợp, trong đó bao gồm cả những lúc volumetric lighting xảy ra, chứ theo mình Bloom không phải là volumetric lighting.
Bloom nghĩa gốc theo mình biết là " lỗi " hình ảnh xuất hiện do độ thiếu hoàn hảo của lens ( so với mắt người ) gây ra, cũng như chromatic abberation hay lens flare, vignette. Vốn đây không phải là một hiệu ứng trong tự nhiên ( ở đây mình đề cập là mắt con người ) nên mình thấy việc so sánh nó với filter camera dễ hiểu hơn :D
Tôi thấy là game bây giờ thay vì đầu tư vào những thứ như RT thì nên đầu tư vào những mặt khác thiết thực hơn. VD như là modeling, model của những vật thể phụ, vật thể nhỏ như cái cốc, cái chai, tán cây... những thứ này hiện model còn khá thô. Trong 1 hình chụp game, 1 cảnh tổng thể thì thoáng qua nó có thể ko quan trọng nhưng trong khi chơi game thực tế thay đổi góc nhìn liên tục và những thứ này thường xuyên đập vào cận cảnh sẽ thấy khá phèn.
Thô hay không là do vật thể đấy chưa có đủ polygon, shader đơn giản, texture có độ phân giải thấp. Các engine hiện nay hay trong tương lai bắt đầu gánh 3 cái mình kể trên ngon hơn rồi, như Unreal 5 quảng cáo chạy được cả model có triệu polygon, shader lẫn texture đều phức tạp hơn; nhưng RT hay nói rộng ra là GI, real time reflection rồi sau này là refraction thì còn quá đuối vì những thứ này bắt máy phải chạy tính toán liên tục nên rất nặng, mặc dù thể hiện được thì sẽ tăng độ thật của game lên tiệm cận CGI hay có thể ví von cao hơn là độ thực của thế giới lên rất nhiều.
Phần model hay shader, texture thì lại khác; vì game đôi khi nó theo phong cách hoạt họa hay lai tả thực chứ không thiên hẳn về photorealistic, thì không thể đòi hỏi phải theo đời thật được.
 
Anh nói sao, TLOU2 mới ngả hẳn về tả thực còn RDR2 nó có chất cinematic chứ
Xv0BtTR.png

Thêm con GoT là con game sử dụng màu sắc xuất sắc nhất, lead designer của con này sure kèo bậc thầy phối màu. Chơi toàn tông chóe mà ko bị gai mắt.
Tui thì lại thấy ngược lại, đồ họa TLOU2 đậm chất cine hơn, còn color palette của RDR2 nó nhạt nhạt kiểu tả thực.
 
Chắc bên game khái niệm này khác với bên CGI, chứ mình để ý anh em toàn dùng thẳng volumetric lighting hoặc godray, chứ chưa ai bảo là bloom cả. Bloom xuất hiện trong nhiều trường hợp, trong đó bao gồm cả những lúc volumetric lighting xảy ra, chứ theo mình Bloom không phải là volumetric lighting.
Bloom nghĩa gốc theo mình biết là " lỗi " hình ảnh xuất hiện do độ thiếu hoàn hảo của lens ( so với mắt người ) gây ra, cũng như chromatic abberation hay lens flare, vignette. Vốn đây không phải là một hiệu ứng trong tự nhiên ( ở đây mình đề cập là mắt con người ) nên mình thấy việc so sánh nó với filter camera dễ hiểu hơn :D

Thô hay không là do vật thể đấy chưa có đủ polygon, shader đơn giản, texture có độ phân giải thấp. Các engine hiện nay hay trong tương lai bắt đầu gánh 3 cái mình kể trên ngon hơn rồi, như Unreal 5 quảng cáo chạy được cả model có triệu polygon, shader lẫn texture đều phức tạp hơn; nhưng RT hay nói rộng ra là GI, real time reflection rồi sau này là refraction thì còn quá đuối vì những thứ này bắt máy phải chạy tính toán liên tục nên rất nặng, mặc dù thể hiện được thì sẽ tăng độ thật của game lên tiệm cận CGI hay có thể ví von cao hơn là độ thực của thế giới lên rất nhiều.
Phần model hay shader, texture thì lại khác; vì game đôi khi nó theo phong cách hoạt họa hay lai tả thực chứ không thiên hẳn về photorealistic, thì không thể đòi hỏi phải theo đời thật được.

Bloom thì hiểu đơn giản là độ chói (nhìn thẳng vào nguồn sáng), ngày xưa game có bloom đơn giản đúng nghĩa chỉ là chói, nhòe nhòe tổng thể nhưng bây giờ có thể thấy nó bao gồm cả Volumetric lighting rõ rệt, cụ thể nhất ở 1 số game như TW3. Bloom có thể chỉ là từ chung chung trong 1 số game như TW3, họ đặt vào trong setting với cái tên bloom cho người chơi dễ hình dung.

Trong game thì thường những vật thể phụ, thường có view nhỏ nên họ thường dùng low polygon, càng low được bao nhiêu càng tốt bấy nhiêu, game sẽ càng nhẹ nhưng miễn làm sao trong game với những góc view nó thường xuất hiện nhất vẫn đảm bảo model trông có vẻ mịn. Nhưng như mình đã nói, giờ chơi game xoay góc nhìn liên tục nên những vật thể phụ này cũng khá thường xuyên đập vào cận cảnh nên low polygon của nó thấy rõ độ thô. Cũng VD là TW3, 1 số cut scene họ đạo diễn cho zoom in mở màn ngay vào 1 số vật thể phụ như con quạ, con chuột... thì thấy rõ độ thô. Ý mình ở đây là để tận dụng tối đa phần cứng của thế hệ mới, thay vì họ làm RT thì có lẽ nên tăng lượng polygon cho các model phụ có lẽ sẽ là hay hơn.
 
Bloom thì hiểu đơn giản là độ chói (nhìn thẳng vào nguồn sáng), ngày xưa game có bloom đơn giản đúng nghĩa chỉ là chói, nhòe nhòe tổng thể nhưng bây giờ có thể thấy nó bao gồm cả Volumetric lighting rõ rệt, cụ thể nhất ở 1 số game như TW3. Bloom có thể chỉ là từ chung chung trong 1 số game như TW3, họ đặt vào trong setting với cái tên bloom cho người chơi dễ hình dung.

Trong game thì thường những vật thể phụ, thường có view nhỏ nên họ thường dùng low polygon, càng low được bao nhiêu càng tốt bấy nhiêu, game sẽ càng nhẹ nhưng miễn làm sao trong game với những góc view nó thường xuất hiện nhất vẫn đảm bảo model trông có vẻ mịn. Nhưng như mình đã nói, giờ chơi game xoay góc nhìn liên tục nên những vật thể phụ này cũng khá thường xuyên đập vào cận cảnh nên low polygon của nó thấy rõ độ thô. Cũng VD là TW3, 1 số cut scene họ đạo diễn cho zoom in mở màn ngay vào 1 số vật thể phụ như con quạ, con chuột... thì thấy rõ độ thô. Ý mình ở đây là để tận dụng tối đa phần cứng của thế hệ mới, thay vì họ làm RT thì có lẽ nên tăng lượng polygon cho các model phụ có lẽ sẽ là hay hơn.
Nhưng tăng đa giác lên thì effect sẽ ko thuyết phục được như raytracing. Mà anh yên tâm về việc tăng đa giác đi. Trong trailer UE5 đấy. SSD đã giúp nhiều thứ thành hiện thực hơn rồi. Chờ mấy anh tài trong làng như Naughty dogs, Santa Monica, R*... tìm ra vài giải pháp, đưa ra vài sản phẩm biểu tượng cái là làng game lại thay đổi chóng mặt ý mà :D
 
Back
Top