tin tức Benchmark chính thức của RX 6000 series AMD so găng với RTX 3000 Series Nvidia - Kẻ tám lạng người nửa ký !!!

mấy bác cho em hỏi câu lạc lề tí thế giờ CPU nên xài AMD hay Intel thế ??? Chủ yếu chơi game là nhiều nhất . thấy con amd mới ra dã man quá
 
mấy bác cho em hỏi câu lạc lề tí thế giờ CPU nên xài AMD hay Intel thế ??? Chủ yếu chơi game là nhiều nhất . thấy con amd mới ra dã man quá

Tự hỏi tự trả lời rồi thôi bạn eey
UDqbcUT.png


Gaming hay gì thì cũng cứ phang AMD thôi
 
mấy bác cho em hỏi câu lạc lề tí thế giờ CPU nên xài AMD hay Intel thế ??? Chủ yếu chơi game là nhiều nhất . thấy con amd mới ra dã man quá
giá chính hãng

5600X 7.5-7.7
10700F 8.3

main Z490 4-5 tr
main B550 3.5tr-5tr

5600X kèm tản cùi, nhưng vô tư max boost vì max có 72W
10700F kèm tản, nhưng đảm bảo xài ko nổi
 
Last edited:
Tự hỏi tự trả lời rồi thôi bạn eey
UDqbcUT.png


Gaming hay gì thì cũng cứ phang AMD thôi
bản thân ko tìm hiểu công nghệ lâu rồi nên toàn lên xem voz để build máy là chính nên mới lên hỏi mấy bác ấy mà . thấy có người bảo amd ko ổn định nên đang phân vân :LOL:)
 
:beat_shot::beat_shot::beat_shot:
Chẳng lẽ do Aura của vozer? Móa nhà nó, hype cho chán xong rồi kêu ko phải paper launch, xong rồi thế này?
Paper launch là điều tất yếu ai cũng đoán được mà :)) Cứ chửi Nvi xong còn ít hàng hơn :LOL:
Ưu tiên console, cpu lãi nhiều tội gì đi bán dăm ba con card lãi ít làm gì :))
 
Nho này xanh quá ăn không được nên dở ẹc
QuEfCL5.png
Đang có ông bạn nhờ mua 6800xt để ship sang Úc cho vì tầm này ở đấy là éo mua được. Đang hỏi mấy bên k biết có hàng không đây, chứ như đợt mua 3080 để dùng còn nhiều hàng chán :))
 
Raw power thì ngang 3080 nhưng bật DXR lên thì thua 3070 15-30%

Chưa kể còn DLSS 2.0 nữa, chưa thấy thằng nào dám test Nvi với DLSS 2.0 cho vào.

Nói chung là vẫn phải về máng lợn Nvi gen này thôi.
mấy game test có ray-traycing là dùng công nghệ của Nvidia, ko phải DXR :shame:
mấy game phát triển sau tối ưu cho DXR thì chưa biết ai ăn ai đâu :sexy_girl:
 
mấy game test có ray-traycing là dùng công nghệ của Nvidia, ko phải DXR :shame:
mấy game phát triển sau tối ưu cho DXR thì chưa biết ai ăn ai đâu :sexy_girl:
bớt nằm mơ giùm cái này thì DXR raytracing
https://www.guru3d.com/articles_pages/amd_radeon_rx_6800_xt_review,27.html

này thì raw performance API
https://www.guru3d.com/articles_pages/amd_radeon_rx_6800_xt_review,28.html

raw per thua đứt cmn đuôi thì đòi chờ tech :LOL: thằng nào ăn
 
bớt nằm mơ giùm cái này thì DXR raytracing
https://www.guru3d.com/articles_pages/amd_radeon_rx_6800_xt_review,27.html

này thì raw performance API
https://www.guru3d.com/articles_pages/amd_radeon_rx_6800_xt_review,28.html

raw per thua đứt cmn đuôi thì đòi chờ tech :LOL: thằng nào ăn
chờ AMD và dev optimize thôi :doubt:
trích 1 comment tham khảo chơi cho biết :doubt:
"With ray tracing for graphics, there are 3 steps: track a ray's path, determine if and where the ray collides with objects, and how that object reflects the ray onward down the path. DX12 and Vulkan use bounding volume hierarchy traversal (BVH) to do it because it reduces the number of potential triangle intersections that the GPU has to calculate so that every ray does not have to be tested against every triangle—which would murder any hardware available by man. Think of this as a binary tree that holds the volumes of geometrical shapes. The problem is this BVH traversal is divergent and does not terminate, so it is really inefficient on SIMD pipelines (single instruction with multiple data). Therefore, you need fixed function hardware to do ray tracing specifically. NVIDIA RTX architecture uses separate Tensor cores to accelerate this traversal and a feedback loop with the SM ALUs (CUDA cores) to perform the subsequent steps. This is probably why performance drops so much when RT is enabled—even on Ampere. AMD RDNA architecture is superior in that it redesigned the Texture Mapping Units (TMUs) by adding new fixed function blocks that both accelerate this traversal and the triangle intersection with a feedback loop to the ALUs (Stream Processors ) to determine further traversal steps. Each of these Texture Mapping Units can accelerate 4 ray operations per clock cycle—lots of "gigarays." In a video game like Cyberpunk, the limiting factor of the ray tracing is the triangle intersections. Therefore, AMD's implementation allows the regular shaders to run at the same time for graphics workloads while traversal and triangle intersections are offloaded to the texture processors. And this is where NVIDIA could undermine them while fooling the public into thinking their implementation is superior, by partnering with devs and making something akin to hairworks by ray tracing a texture like multiple layers for realistic skin—basically bottleneck AMD's ray tracing architecture since texture processing shares bandwidth (the same pipeline) with ray tracing. Therefore, it is up to game devs to properly order their rendering pipeline to separate texturing and ray tracing."
 
Back
Top