buonnguqua7
Member
Nó hay làm giống như cái game quản lý nhà hàng kiểu Overcookedchúng nó có làm hyper vs puzzle như vn ko thím
Nó hay làm giống như cái game quản lý nhà hàng kiểu Overcookedchúng nó có làm hyper vs puzzle như vn ko thím
tháng sau thím có kế hoạch j chưaNó hay làm giống như cái game quản lý nhà hàng kiểu Overcooked
Tháng sau là Tết nhất thì đi chùa cúng để mong năm sau nhiều job hơn thôitháng sau thím có kế hoạch j chưa

fen này hỏi han như kiểu định date người ta thếtháng sau thím có kế hoạch j chưa

thì ae tâm sự thôi mà, có gây bất lợi j đâufen này hỏi han như kiểu định date người ta thế![]()
Kiểu lỡ may 1 người trong room bị lag hay gì đấy thì nên xử lý kiểu gì để tránh khiến cả room đều bị lag mà mọi người đều không bị thiệt hay thông tin game bị mất (tại em có thử test theo kiểu cho client bấm login trước, nhưng server chưa bật, rồi bật server lên thì thấy server - client trao đổi 1 loạt packet rồi tự quit trước khi client kịp login). Mấy game real time kiểu LOL hay Dota thì em thấy có cơ chế dù có disconnect thì có kết nối lại vẫn được, nên server cũng không quan tâm lắm nếu client quit, còn game turn-based thế này mà nếu server chủ động disconnect thì người chơi phải vào lại game mới luôn 

Project khoai thế fen. Làm multiplayer từ đầu còn khó nữa là dịch ngược game client xong code server theo. Mình ko có nhiều experience về multiplayer nên chả biết góp ý gì cho mấy case của fen cả.Chào các thím, em đang build lại server cho 1 con game cũ (game không có source được leak nên phải dịch ngược lại client để đoán được client cần gì mà viết lại server).
Hiện tại thì đã qua được login, vào được màn chờ game (nơi hiện danh sách room). Trước thì em code hầu hết ở 1 file cho tiện mà giờ cái file đấy nó đã phình to gần 4000 dòng nên hiện tại chuẩn bị refactor code để sau này phát triển cho dễ hơn. Nhưng trước khi viết lại thì em thấy có vài vấn đề cấn cấn nên muốn tham khảo ý kiến mọi người:
- Mỗi khi vào 1 stage, client sẽ connect lại từ đầu và disconnect ở cuối stage đấy (để chuyển sang stage khác). Mỗi khi client connect lại vào server, server sẽ gửi 1 dạng kiểu hello packet về client, client sẽ gửi lại packet đầu tiên ở stage cho server để biết xử lý tiếp theo như thế nào. Vậy nên thiết kế theo hướng lưu 1 session server - client (chứa thông tin từ stage đầu tiên cho đến stage cuối cùng của client - server) hay lưu theo hướng lưu thông tin ở mỗi stage, tổng hợp bao nhiêu người chơi ở từng stage.
Các game real-time như LOL, Dota sử dụng UDP protocol, package gửi tới client là fire and forget. Còn trường hợp fen bảo đang áp dụng TCP protocol nên server phải đợi cho package gửi đi được validate nên mới dẫn đến việc cả room bị lag như vậy.
- Ngoài ra thì game theo kiểu game turn based như Gunbound ngày xưa thì nếu có timeout thì nên xử lý timeout như thế nào ạ
Kiểu lỡ may 1 người trong room bị lag hay gì đấy thì nên xử lý kiểu gì để tránh khiến cả room đều bị lag mà mọi người đều không bị thiệt hay thông tin game bị mất (tại em có thử test theo kiểu cho client bấm login trước, nhưng server chưa bật, rồi bật server lên thì thấy server - client trao đổi 1 loạt packet rồi tự quit trước khi client kịp login). Mấy game real time kiểu LOL hay Dota thì em thấy có cơ chế dù có disconnect thì có kết nối lại vẫn được, nên server cũng không quan tâm lắm nếu client quit, còn game turn-based thế này mà nếu server chủ động disconnect thì người chơi phải vào lại game mới luôn


Toàn trick MMO chạy black ads chứ có cái méo gìupdate 2026:
VN là cường quốc làm game mobile rồi các bác
——
Game mobile của Việt Nam đứng thứ 2 thế giới về lượt tải, chỉ sau Trung Quốc
—-
![]()
Game mobile của Việt Nam đứng thứ 2 thế giới về lượt tải, chỉ sau Trung Quốc
Ngành game mobile Việt Nam ghi nhận kỷ lục mới trong năm 2025 với 4,9 tỷ lượt tải, đứng thứ 2 toàn cầu, chỉ sau Trung Quốc với 5,3 tỷ lượt tải.vietnamnet.vn
chia sẻ tech stack đi bạn, để ae có cảm hứng làm 1 game riêngTiện share game này ủng hộ một solo game dev
![]()
SAI-1 on Steam
You will roleplay as SAI-1, a timid little robot. Despite being newly born, you have been taken to participate in the extremely difficult STM competition. SAI-1 is a bit anxious but still sets out, determined to bring glory back to the clan.store.steampowered.com
Mảng game dev thì không có concept tech stack đâu. Fen chọn game engine rồi đầu tư thời gian vào vọc thôi, ví dụ Godot, Unity, Unreal etc..chia sẻ tech stack đi bạn, để ae có cảm hứng làm 1 game riêng
1. Biết code OOP (mấy công thức toán vector để dev gameplay có thể hỏi AI cùi 20$ như Copilot nó code hộ)chia sẻ tech stack đi bạn, để ae có cảm hứng làm 1 game riêng
Vớ vẩn, ngoài Hà Nội nổi tiếng nhất là Onesoft ( và 2 công ty con Abi, Rocket), VNG Studio North làm Zingplay, Hikergames
Ikame chỉ ngang hàng các công ty như Bravestar, Zigga, Inwave thôi
3 năm trôi qua đọc lại những post của mình thì giờTeam sản xuất của VNG rất bé nhưng doanh thu các game Zingplay bắn cá, tiến lên, tá lả, poker... 20 tỷ 1 tháng nhưng éo mất tiền chạy ads (ads Zalo tự trồng). Nó cực kỳ giàu luôn đó ạ![]()
lương lậu ngành game này giờ sao fence3 năm trôi qua đọc lại những post của mình thì giờ
- ikame giờ chắc là top công ty VN giai đoạn store mobile toàn Hypercasual Puzzle. Tất cả những thế lực cũ đã đi xuống
- VNG Game thì chủ tịch, các giám đốc từng đi tù vài tháng vì Zingplay. Còn Zingplay đã đóng cửa hết các game liên quan đến bộ bài Tây
- Hikergames tái cơ cấu
kém hơn so với mặt bằng chung của ngành IT nhé.lương lậu ngành game này giờ sao fence
). Em cảm ơn ạ 
Thím dùng .NET Core và thư viện cơ bản như System.Net.Sockets viết được backend MMORPG load được 2000 CCU chạy ổn định cho 1 con VPS 16 core, 32gb RAM thì làm gì chả đượcMấy thím cho em hỏi các backend framework phổ biến như Vert.x, Spring Boot với .NET có cái nào vừa làm game server ổn mà làm mấy cái khác cũng ổn không ạ ? (kiểu không quá gán chặt với game như Photon mà còn có thể dùng cho những cái khác, em muốn hỏi để sau này có gì nhảy thuyền từ game sang cái khác cho dễ). Em cảm ơn ạ
![]()