thảo luận Gamedev - Unreal Engine 4/5

tks ạ, ý e là down mấy khóa udemy bằng torrent về học thử á bác. e có thắc mắc là khi nào nên BP, khi nào C++ bác nhỉ?
Newbie thì Blueprint sẽ dễ học hơn. Sau này hiểu system, gameplay framework của Unreal rồi thì có thể chuyển sang học Unreal C++ sau cũng được.

Blueprint performance tương đối chậm nên không hợp làm các features mà ưu tiên perfomance.


Tuy nhiên Blueprint có lợi thế là quick development, trực quan và dễ tiếp cận đối với artist nên phù hợp cho việc phát triển prototype, testing. Người mới học mình cũng khuyên nên học Blueprint trước.
 
Không ai chạy vòng for 1000 lần trong khi game đang chạy cả
Đây chỉ là một dạng performance test thôi. Cho thấy performance của Blueprint tương đối tệ khi phải iterate quá nhiều cùng 1 lúc. Cho nên Blueprint không phù hợp với complex logic mà yêu cầu phải xử lý số lượng lớn data.

Trong thực tế không có ai chạy 1k loop trong logic game như vậy cả. Nhưng đối với các game lớn mà có quãng tầm 5-600 game objects/entity trong 1 level (tính tất cả effect, static/dynamic meshes, characters, animation etc...). Mỗi objects chỉ cần chứa logic mà iterate 1-2 vòng cùng 1 lúc thôi thì cũng tạo ra rất nhiều overhead cho CPU rồi.
 
e thắc mắc ví dụ game đa nền tảng như vừa pc vừa android, thì chỉ lúc package chọn plaform là pc hay android là ổn hả bác?

Thường thì mọi chuyện không đơn giản chỉ là chọn platform và bấm build/package là xong, vì các nền tảng khác nhau có các ràng buộc khác nhau. Ràng buộc mềm thì có input (màn cảm ứng, phím + chuột, tay cầm, VR headset...), UI, accessibility... Những cái này bắt buộc phải tự làm chứ không có cái nút thần kỳ nào có thể tự động xử lý những thứ này được. Các ràng buộc cứng như cấu hình (kích thước bộ nhớ, tốc độ CPU, khả năng của GPU,...) hay các tiêu chí compliance của càng nền tảng hay các store cũng là những thứ cần quan tâm.

Ví dụ: Rust PC sang Rust Console có ràng buộc lớn nhất là bộ nhớ từ 10GB minimum trên PC xuống còn 4.5GB cố định trên PS4, hay input và UI phải làm lại từ đầu để hỗ trợ gamepad,...
 
Thường thì mọi chuyện không đơn giản chỉ là chọn platform và bấm build/package là xong, vì các nền tảng khác nhau có các ràng buộc khác nhau. Ràng buộc mềm thì có input (màn cảm ứng, phím + chuột, tay cầm, VR headset...), UI, accessibility... Những cái này bắt buộc phải tự làm chứ không có cái nút thần kỳ nào có thể tự động xử lý những thứ này được. Các ràng buộc cứng như cấu hình (kích thước bộ nhớ, tốc độ CPU, khả năng của GPU,...) hay các tiêu chí compliance của càng nền tảng hay các store cũng là những thứ cần quan tâm.

Ví dụ: Rust PC sang Rust Console có ràng buộc lớn nhất là bộ nhớ từ 10GB minimum trên PC xuống còn 4.5GB cố định trên PS4, hay input và UI phải làm lại từ đầu để hỗ trợ gamepad,...
e cảm ơn bác chia sẽ. nảy e hỏi ngu rồi
ig3L68e.png
 
Ví dụ: Rust PC sang Rust Console có ràng buộc lớn nhất là bộ nhớ từ 10GB minimum trên PC xuống còn 4.5GB cố định trên PS4, hay input và UI phải làm lại từ đầu để hỗ trợ gamepad,...
Nhìn cái trailer game game PS4 của 2021 mà như đồ họa của Call of Duty 4 năm 2007:waaaht:
Đúng là indie game thành công
Khác là 1 game mới Linear color space và game cũ Gamma color space
 
Last edited:
Fen vẫn nên học shader để nâng cao trình độ, kiểu gì sau fen cũng phải động vào thôi. Cái khó khăn của shader là nó thuộc mảng dev, rất nhiều tính toán, logic, gpu optimization etc.. Nhưng game artist lại phải đụng vào rất nhiều, nhiều hơn bọn dev. Cho nên artist nào mà giỏi về shader thì mới lên level Technical Artist được, còn không sẽ vẫn chỉ là thợ vẽ thôi.
e k rõ lắm nhưng e thấy TA bên cty e thì có vẻ họ k chuyên,k biết rõ về Shader lắm, chủ yếu khi bắt đầu dự án thì họ đọc Doc của Client r phổ biến cho team về Software cần dùng , cách settings trong Engine, settings P4 , UGS .....
chắc do đặc thù cty e chuyên outsourcing cho mấy cty lớn game AAA nên họ k cho đụng sâu vô mấy cái shader, level v.v. của họ cần gì thì cứ nhờ TA report/request cho Client thôi nên cảm giác e đúng kiểu là thợ vẽ luôn vì Client nó settings với build cho hết r :feel_good:
 
e k rõ lắm nhưng e thấy TA bên cty e thì có vẻ họ k chuyên,k biết rõ về Shader lắm, chủ yếu khi bắt đầu dự án thì họ đọc Doc của Client r phổ biến cho team về Software cần dùng , cách settings trong Engine, settings P4 , UGS .....
chắc do đặc thù cty e chuyên outsourcing cho mấy cty lớn game AAA nên họ k cho đụng sâu vô mấy cái shader, level v.v. của họ cần gì thì cứ nhờ TA report/request cho Client thôi nên cảm giác e đúng kiểu là thợ vẽ luôn vì Client nó settings với build cho hết r :feel_good:
Chuyên outsourcing thì chắc được cty gán cho cái mác TA để đi communicate với client thôi, chứ chưa chắc đã đạt đến trình độ đấy. Title trong mấy cty outsourcing ảo lắm, không tin được.
 
Cho e hỏi về IK (dò dáng đứng cho phù hợp địa hình nghiêng) cho character với. Sao e học theo video thì khi bật IK char nó nhô lên 1 đoạn với landscape, và dáng đứng nhìn khắc khổ vậy ạ. nếu e tắt IK thì nó lại đứng bình thường.
1719629763179.png

1719629788397.png
 
Back
Top