thảo luận Elden Ring Oooooooooh

Ok a hiểu dc vấn đề rồi đấy, a giải thích khá có tâm và dễ hiểu, tuy nhiên tôi làm 3d model cho game nên tôi hiểu những cái đó.
Nó là polygon, nên nó là 3d về vấn đề kỹ thuật là vậy.
Nói như anh thì game 3d và cả phim ảnh bản chất nó cũng là 2d, ok đó là góc nhìn của a, tôi ko tranh luận về chuyện này.
Anh làm 3D modeling thì anh cũng là người trong nghề, đối với anh về kỹ thuật thì anh muốn phân tích nó là game 3D hay nó là game 2D cùng đều có những mức độ đúng nào đó. Nhưng điều quan trọng là khi anh nói chuyện ở 1 cộng đồng thông thường, khá chắc đa phần là người ngoài nghề thì nên đứng vào cái góc nhìn của 1 người ngoài nghề, con OT này dễ đến 90% game thủ thông thường nhìn vào chỉ có có thể gọi nó là game 2D mà thôi. Tôi khá chắc là nói chuyện với người ngoài nghề, tôi ko bao giờ dùng những từ ko thông dụng như polygon hay texture để bắt đầu. Nghề của bản thân ko phải là thứ để đem khè người ngoài nghề vì mỗi người mỗi nghề.
 
Anh làm 3D modeling thì anh cũng là người trong nghề, đối với anh về kỹ thuật thì anh muốn phân tích nó là game 3D hay nó là game 2D cùng đều có những mức độ đúng nào đó. Nhưng điều quan trọng là khi anh nói chuyện ở 1 cộng đồng thông thường, khá chắc đa phần là người ngoài nghề thì nên đứng vào cái góc nhìn của 1 người ngoài nghề, con OT này dễ đến 90% game thủ thông thường nhìn vào chỉ có có thể gọi nó là game 2D mà thôi. Tôi khá chắc là nói chuyện với người ngoài nghề, tôi ko bao giờ dùng những từ ko thông dụng như polygon hay texture để bắt đầu. Nghề của bản thân ko phải là thứ để đem khè người ngoài nghề vì mỗi người mỗi nghề.
a ko nên phân biệt người trong nghề hay ngoài nghề làm gì, có những người hiểu biết đa dạng về nhiều ngành nghề, đơn cử như a tôi ko rõ a nghề gì nhưng tôi thấy a cũng có hiểu nhất định về game vậy ko phải dùng từ chuyên ngành dễ nói chuyện hơn sao? tôi cũng chẳng khè anh, polygon và texture có cái gì cao siêu đâu mà khè? a đừng nhạy cảm quá.
 
OT là AAA, anh đùa tôi à.
rofl.gif
rofl.gif
rofl.gif
giờ tôi làm 1 game rác bán 60$ mặc dù k ai mua thì cũng tính là AAA nhỉ.

Cái Style đồ họa của nó là thế, a cũng có biết nó làm con game này tốn bn tiền đâu? Giờ Xì Que nó phông bạt lên là con game này tốn 100 củ đô để phát triển thì a tính sao?
IYg9Bcj.png

Nói chung là mấy vụ kinh phí làm game ít có hãng nào công bố lắm, hầu hết là dân tình tự phân tích rồi đưa ra 1 con số dự đoán
DUhr5P9.png
Cứ đơn giản nhìn vào giá tiền là xong, AAA ~60$, AA ~40$, indie :love:0$
d9ROZxA.png


Sent from S20 Ultra Thần Thánh using vozFApp
 
Cái Style đồ họa của nó là thế, a cũng có biết nó làm con game này tốn bn tiền đâu? Giờ Xì Que nó phông bạt lên là con game này tốn 100 củ đô để phát triển thì a tính sao?
IYg9Bcj.png

Nói chung là mấy vụ kinh phí làm game ít có hãng nào công bố lắm, hầu hết là dân tình tự phân tích rồi đưa ra 1 con số dự đoán
DUhr5P9.png
Cứ đơn giản nhìn vào giá tiền là xong, AAA ~60$, AA ~40$, indie :love:0$
d9ROZxA.png


Sent from S20 Ultra Thần Thánh using vozFApp
nói như a tôi phông bạt giá tiền như nào chả đc, còn về kinh phí thì nhìn cái game cũng đoán được rồi chứ cần éo gì phải tìm hiểu đâu xa, con đấy hét kinh phí 100 củ biden có chó nó tin, anh cứ như ai cũng dễ bị dắt mũi vậy.
rofl.gif
rofl.gif
rofl.gif
 
Chốt lại vài cái:
1/ T thì ko rành về unreal engine, nhưng có bác nói unreal engine 4 ko import sprite/sprite sheet như mấy 2D engine khác nên "mô hình" (tạm gọi là vậy) nhân vật trong OT là texture dc gán lên animated plane. Về lý thuyết, plane chỉ có 2 parameters là "dài" và "rộng" nên nói các "mô hình" nhân vật là 2D không có gì sai. Điểm khác biệt so với sprite 2D truyền thống là nó (cấu thành từ polygon) tồn tại dc trong không gian 3D dù không có thông số depth.

2/ Hỏi OT có thể chạy dc trên những con máy xưa hơn hay không thì câu trả lời khá phức tạp. Về lý thuyết, thì nếu ko có mấy cái hiệu ứng ánh sáng, full HD blah blah tân thời thì OT vẫn có thể được dev cho mấy dòng máy xưa. Vì theo t thấy cấu trúc của game ko phải là quá cao siêu: các object 2D (flat) có thể di chuyển hoặc tồn tại cố định ở 1 tọa độ định sẵn trong không gian 3D "world" thay vì phải có 1 parameter riêng để tạo paralax như game thuần 2D sidescrolling. Theo nhớ không lầm thì con Dragon Quest 7 bản gốc cg theo kỹ thuật này, chủ yếu khác cách tiếp cận vì có thể đổi góc máy camera cho "world".

3/ AAA có định nghĩa khá mù mờ. Giá retail không hẳn quyết định 1 game có là AAA hay không, vì thật ra thằng publisher muốn hét bao nhiêu chả dc. 60$ hay bây h 70$ là mức trần vì nếu rao cao hơn sẽ bị tẩy chay ngay (nên mấy anh mới tập trung bán mtx và dlcs thêm bên ngoài). Nhưng đúng là ở 1 chừng mực nào đó, game mới launch mà ko ở mức 60-70 thì khi 1 người ngoài nhìn vào sẽ đánh giá ngay là không phải "bom tấn", vì "bom tấn" phải là premium aka mắc (vì thằng dev phải bán giá cao để bù cho chi phí phát triển).

AAA nếu không lầm thì dc đánh giá bới chi phí dev và marketing và phải dc phát hành bới 1 thằng publisher có tên tuổi. Giả dụ nếu Capcom ra 1 con game RPG 2D tuyến tính kiểu Dragon Quest và bán với giá 40$ thì nó vẫn dc coi là AAA nếu mời dc Tom Hank lồng tiếng, RR Martin viết cốt truyện, Hideo Kojima creative direction v.v. (chi phí bỏ ra để produce) và chi phí viết bài PR, press, trailers, influencers ( những chiến dịch marketing rầm rộ). Quan trọng là chưa có 1 chuẩn mực cụ thể là bao nhiêu là "đủ cao" cho cái mác AAA này thôi
 
Xem các fen tranh luận aaa 60 biden mới thấy bọn sega súc vật như nào
Smt3 remaster đéo khác biệt mấy bán 60 cành
Max súc vật :oops:
 
Xem các fen tranh luận aaa 60 biden mới thấy bọn sega súc vật như nào
Smt3 remaster đéo khác biệt mấy bán 60 cành
Max súc vật :oops:
Đúng rồi bác. Thị trường tương đối tự do nên rao bao nhiêu là chuyện của business strategy của tụi nó (miễn không phá giá hoặc giá quá chát vô lý kiểu đuổi khách thôi). Mấy anh CEO cần thêm du thuyền và biệt thự mà. Anh Nin với cái phốt port Skyward Sword gần đấy cg đâu kém. Hình như port qua con game wii 10 năm tuổi, chỉ thêm tính năng fast travel (mà còn bị paywwall, phải mua con amibo 25$ mới xài dc) và vẫn rao 60$
 
Đúng rồi bác. Thị trường tương đối tự do nên rao bao nhiêu là chuyện của business strategy của tụi nó (miễn không phá giá hoặc giá quá chát vô lý kiểu đuổi khách thôi). Mấy anh CEO cần thêm du thuyền và biệt thự mà. Anh Nin với cái phốt port Skyward Sword gần đấy cg đâu kém. Hình như port qua con game wii 10 năm tuổi, chỉ thêm tính năng fast travel (mà còn bị paywwall, phải mua con amibo 25$ mới xài dc) và vẫn rao 60$

Riêng thằng nindog súc vật có tiếng rồi khỏi tính tiền. Nhưng nó cứ triệu bản thì chịu thôi =((
 
Chốt lại vài cái:
1/ T thì ko rành về unreal engine, nhưng có bác nói unreal engine 4 ko import sprite/sprite sheet như mấy 2D engine khác nên "mô hình" (tạm gọi là vậy) nhân vật trong OT là texture dc gán lên animated plane. Về lý thuyết, plane chỉ có 2 parameters là "dài" và "rộng" nên nói các "mô hình" nhân vật là 2D không có gì sai. Điểm khác biệt so với sprite 2D truyền thống là nó (cấu thành từ polygon) tồn tại dc trong không gian 3D dù không có thông số depth.

2/ Hỏi OT có thể chạy dc trên những con máy xưa hơn hay không thì câu trả lời khá phức tạp. Về lý thuyết, thì nếu ko có mấy cái hiệu ứng ánh sáng, full HD blah blah tân thời thì OT vẫn có thể được dev cho mấy dòng máy xưa. Vì theo t thấy cấu trúc của game ko phải là quá cao siêu: các object 2D (flat) có thể di chuyển hoặc tồn tại cố định ở 1 tọa độ định sẵn trong không gian 3D "world" thay vì phải có 1 parameter riêng để tạo paralax như game thuần 2D sidescrolling. Theo nhớ không lầm thì con Dragon Quest 7 bản gốc cg theo kỹ thuật này, chủ yếu khác cách tiếp cận vì có thể đổi góc máy camera cho "world".
Có ai nói ko cho import sprite vào ue4 đâu bác, nó có là tấm plane phẳng hay có trục z thì nó cũng là polygon thôi bác, vì nó là polygon nên mới có dynamic shadow, dynamic light thay vì trước đây phải vẽ cả light vào texture nên tôi nói nó là 3d cũng ko có gì sai.
Còn tôi khẳng định luôn là có bỏ hết hiệu ứng thì cũng ko chạy dc trên cái iphone 2g như bác nào nói đâu, mà bỏ hết những cái trên thì nó mất cái chất của game rồi
 
Có ai nói ko cho import sprite vào ue4 đâu bác, nó có là tấm plane phẳng hay có trục z thì nó cũng là polygon thôi bác, vì nó là polygon nên mới có dynamic shadow, dynamic light thay vì trước đây phải vẽ cả light vào texture nên tôi nói nó là 3d cũng ko có gì sai.
Còn tôi khẳng định luôn là có bỏ hết hiệu ứng thì cũng ko chạy dc trên cái iphone 2g như bác nào nói đâu, mà bỏ hết những cái trên thì nó mất cái chất của game rồi

nó có là tấm plane phẳng hay có trục z thì nó cũng là polygon thôi bác, vì nó là polygon nên mới có dynamic shadow, dynamic light thay vì trước đây phải vẽ cả light vào texture -> Hoàn toàn đồng ý đoạn này. T trước đây học multimedia design. Trong môi trường của các chương trình 3D, Plane là 1 loại object dc tạo từ polygon mesh nên nó có khả năng chịu ảnh hưởng của nguồn sáng hay tính chất của material nó dc gán vào (phản xạ v.v.v). Tuy nhiên, t bảo lưu quan điểm là về cơ bản nó vẫn là 2D vì chỉ có 2 parameter. Nhiều lúc hơi khó tưởng tượng vì về cơ bản ko có vật thể 2D tồn tại trên đời thực vì tất cả mọi vật chất đều có độ dày nhất định. Còn trong môi trường 3D (trên máy) thì nó dc biểu diễn bằng 1 mesh nối giữa vị trí có tọa độ x, y và trục z ko tồn tại.

có bỏ hết hiệu ứng thì cũng ko chạy dc trên cái iphone 2g như bác nào nói đâu -> Ko xài iphone 2 nên ko biết nó như thế nào nhưng nếu OT dc dev vào thời PS1 thì nó sẽ cỡ như cái hình đính kèm maxresdefault.jpg Sandflier_Valley_parts.jpg

mà bỏ hết những cái trên thì nó mất cái chất của game rồi -> Đồng ý 1 phần. Nói riêng OT thì mấy cái hiệu ứng nó góp phần quan trọng tạo nên cái đặc trưng rất riêng về art direction của game này. 1 rpg game hay cần: hình ảnh- cốt truyện - gameplay. Quan điểm cá nhân t thì gameplay quan trọng nhất. Mấy game xưa như Chrono Trigger hay vì lối chơi và cốt truyện chứ hình xấu è (với tiêu chuẩn bây giờ) đó thôi. Nhưng nếu OT làm theo art direction như Chrono Trigger thì nó đâu còn là OT nữa mà sẽ chìm nghỉm luôn.
 
Last edited:
YT7c0mZ.png
YT7c0mZ.png
YT7c0mZ.png


nói như a tôi phông bạt giá tiền như nào chả đc, còn về kinh phí thì nhìn cái game cũng đoán được rồi chứ cần éo gì phải tìm hiểu đâu xa, con đấy hét kinh phí 100 củ biden có chó nó tin, anh cứ như ai cũng dễ bị dắt mũi vậy.
rofl.gif
rofl.gif
rofl.gif

Sent from S20 Ultra Thần Thánh using vozFApp
 
có bỏ hết hiệu ứng thì cũng ko chạy dc trên cái iphone 2g như bác nào nói đâu -> Ko xài iphone 2 nên ko biết nó như thế nào nhưng nếu OT dc dev vào thời PS1 thì nó sẽ cỡ như cái hình đính kèm View attachment 598284View attachment 598310
Với những trò mà Iphone 2 có thể chơi được như Asphalt Audi RS3 thì đồ họa nó phải ngang tầm game PS 2 rồi chứ ko còn là PS 1 nữa. 1 con game như OT nếu được dev cho iphone 2 sẽ như hình của con Ragnarok online 2002 với chất lượng đồ họa cũng ngang tầm PS2. Đó là khi OT nó bỏ hết hiệu ứng đời mới, độ phân giải thấp đi (Và nếu trông giống hình ảnh của Ragnarog thì cũng ko tệ lắm chứ chưa đến mức là mất hẳn chất)... Vậy thì chỉ còn yếu tố xem xét nó có thể chạy được trên iphone 2 ko là lượng đa giác 3D tối đa nó có thể tải được trong 1 khung hình là bao nhiêu? Khi 1 thành phẩm game đã hoàn thành rồi thì bằng mắt thường cũng khá là khó nhìn xem có bao nhiêu đa giác nhưng có thể cảm nhận được. Con OT với lượng đa giác của nó tôi nhìn chỉ hơn con Ragnarok 1 chút và cả 2 con này còn là dạng game với góc nhìn top-down nên so với con Aspalt Audi RS3 chưa chắc đã nặng hơn vì ko phải load distance view.

1623608118314.png
 
THÔNG TIN BỔ SUNG VỀ ELDEN RING ĐẾN TỪ PAPA MIYAZAKI :LOL:)
  • Sẽ có 6 "khu vực chính" với phong cách biệt lập với nhau, trong các khu vực sẽ có nhiều kingdom, dungeon, catacomb, fortress, rừng rậm, đầm lầy, .... tùy thuộc vào tính chất của khu vực. Mỗi khu vực sẽ được cai trị bởi 1 DemiGod, không có thứ tự DemiGod cố định, thích đánh map nào trước cũng được.
  • Các khu vực sẽ liên kết với nhau thành một game thế giới mở hoàn chỉnh, có thể tự do đi lại giữa các khu vực.
  • Sẽ có hub (ví dụ firelink shrine trong DS3)
  • Miyazaki rất tự tin game sẽ hoàn thiện và ra mắt đúng ngày đã hứa.
  • Có character creator
  • Nhiều endings
  • Rất nhiều optional boss
  • Battle Art từ Dark Souls 3 sẽ quay lại với tên gọi "technique" nhưng sẽ không bị cố định vào loại vũ khí cụ thể, theo Miyazaki, hiện tại số lượng "technique" là 100+
  • Fall damage sẽ thấp hơn nhiều so với Bloodborne và Dark Souls để khuyến khích người chơi thám hiểm thế giới rộng lớn của Elden Ring
  • Sẽ có bản đồ (world map) nhưng chỉ ở open field, một khi vào dungeon hoặc những khu vực như làng mạc, thành trì sẽ không có map mà sẽ quay lại trải nghiệm Souls game truyền thống.
  • Cho phép craft đồ đạc bằng nguyên liệu thu lượm được trong suốt hành trình. (crafting system)
  • Thời gian để hoàn thành game mà không động vào boss phụ, không làm quest phụ, không đi map phụ theo Miyazaki là "30 tiếng". (và không chết nhiều nữa :LOL:) )
  • Multiplayer sẽ available kể cả trong dungeon lẫn ở open field (nhưng sẽ ko đc cưỡi ngựa khi chơi multiplayer)
  • Hệ thống message lừng danh vẫn sẽ tiếp tục quay lại :LOL:
Bổ sung:
  • Hệ thống "Spirit" được giới thiệu, người chơi có thể triệu hồi spirit để tham gia vào các đòn tấn công trong combat, hoặc dùng để phòng thủ hoặc làm mồi nhử. Theo như thông tin từ bài phỏng vấn của IGN, đây là một hệ thống rất có chiều sâu với số lượng spirit rất lớn và đa dạng, và có thể "thu phục" các spirit thông qua khám phá và đánh bại kẻ thù đặc biệt.
  • Cơ chế stealth của Sekiro, cụ thể là động tác "cúi" cũng quay lại, nhưng sẽ không ở mức độ của Sekiro.
Nét chú ý cốt truyện
  • Elden Ring sẽ có cách kể truyện giống Dark Souls thay vì Sekiro, tuy nhiên điểm đặc biệt là Elden Ring sẽ tương đối CHARACTER-DRIVEN (thay vì story-driven), đây chính là ảnh hưởng từ George R.R Martin vì chính the Song of Ice and Fire cũng viết theo loại hình này.
  • Nhân vật của chúng ta, The Tarnished, chỉ là một trong nhiều nhân vật chính khác của Elden Ring, và ko phải người duy nhất thay đổi sự kiện trong game.
  • Các tuyến nhân vật của Elden Ring được xây dựng bởi chính George R.R Martin, và được Miyazaki cho rằng vô cùng quan trọng với cốt truyện.
  • Fromsoftware lần này đầu tư nhiều hơn về dialogue và cutscene, Miyazaki cho rằng việc player hiểu được motive của các DemiGod và các nhân vật chính khác rất quan trọng. (Tuy nhiên không nên quá expect về mảng này, đây không phải God of War)
  • Theme của Elden Ring sẽ là "The ambition of mankind" và câu truyện sẽ mang màu sắc "heroic".

Theo Hidetaka Miyazaki, Elden Ring sẽ "dễ" hơn so với các Souls game khác do lần này nhân vật sẽ rất tự do và có rất rất nhiều vũ khí, skillset và moveset và chiến thuật để giúp họ tiếp cận combat thay vì chỉ có lao vào như truyền thống. Tuy nhiên, Elden Ring ko có easy mode.
Edit: (Một chút đính chính)
  • Con số 30 tiếng không phải mới với Souls series. Dark Souls 3, Bloodborne và Sekiro khi được hỏi về playtime cũng đc Miyazaki đáp lại là 30 tiếng. Đó là con số mà bạn rush main game với số lần chết vừa phải, nếu như player tự mày mò, tìm đường, tìm hiểu nâng cấp, và vật lộn qua boss thì sẽ nhiều hơn 30 tiếng đấy :LOL:. Ghost of Tsushima nếu chỉ chơi main story cũng chỉ tầm 24-25 tiếng thôi theo thống kê của howlongtobeat.com
  • Từ chính xác là "more manageable" chứ không phải "easier", có nghĩa là người chơi sẽ thoải mái hơn và có nhiều option để đập boss hơn, không có nghĩa là boss sẽ chậm hơn hay đánh yếu hơn :LOL: Theo như truyền thống, boss của Souls game chỉ có mạnh và khôn lên chứ không yếu đi.

Thông tin thêm xem tại:
https://www.ign.com/.../elden-ring-trailer-breakdown-with...

https://www.famitsu.com/news/202106/14223605.html
https://www.resetera.com/.../new-elden-ring.../page-5...

source : Hội thích ngồi Bonfire - Dark Souls & Souls-like
 
Last edited:
Xét game có phải AAA hay không chỉ có cách dựa vào budget nó thôi, và dù không biết chính xác được thì nhìn vào độ đồ sộ nội dung hay đồ họa cũng ước tính được có hợp lí với giá bán không.
Ví dụ con OT dc bán 60$, nhưng t nhìn thấy cái đồ họa cỡ đó thì t thấy nsx niêm yết giá láo lếu, con này không thể nào là AAA được.
 
Back
Top